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On 02.06.2020
Last modified:02.06.2020

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Kartenspiel Bridge

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Bridge (Kartenspiel)

Bei Bridge handelt es sich um ein Stichspiel. Das Kartenspiel ist für vier Personen geeignet, von denen jeweils zwei ein Team bilden. Die sich. Es handelt sich um ein Kartenspiel für vier Personen, wobei von den vier Spielern jeweils zwei eine Partnerschaft bilden. Jeder Spieler nimmt auf einer Seite. Das Kartenspiel Bridge zählt zu den bekanntesten, klassischen Gesellschaftsspielen der Welt. Ziel des Spiels ist es, Punkte zu erzielen, indem man Stiche.

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Erst jetzt darf der nächste Spieler ansagen.

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Eben in diesem Jahr fand sogar schon eine Europameisterschaft im Bridge statt und knappe drei Jahre danach auch schon eine Bridge-Weltmeisterschaft.
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Kartenspiel Bridge Dabei handelt Livestream Dortmund Ingolstadt sich in der Regel um Paarturniere. Poseidon Hd up with a computerized partner and pit your skills against two clever AI opponents in our free version of bridge. Receptionist Rebekah Brockman

Das Paar, das als erstes zwei Partien gewonnen hat, gewinnt das Spiel. Bei deinem Gebot sagst du an, wie viele Stiche dein Paar deiner Meinung nach machen kann, wenn eine bestimmte Farbe Trumpf ist.

Ein Gebot besteht aus einer Zahl und einer Farbe. Wenn ein Spieler mit seinem Gebot an der Reihe ist, kann er ein Gebot abgeben oder passen.

Wenn ein Gegner das letzte Gebot abgegeben hat, kann der Spieler das Gebot kontrieren. Wenn der verdoppelnde Spieler gewinnt und den Kontrakt erhält, bekommt er die doppelten Punkte.

Der Spieler, der das letzte Gebot abgibt, ist der Alleinspieler. Dies nennt sich das Ausspiel. Geschrieben am Januar um Uhr. Geschrieben am 3.

Februar um Uhr. Chris ist der Meinung, sagte:. Geschrieben am 5. März um Uhr. Mike Rofon sagte:. April um Uhr. Dagobert sagte:. Wichtig bei dieser Variante ist, den Block stets parat zu halten, damit alle Punkte auch richtig gegengerechnet werden können.

Auch Revoke-Spielzüge sind möglich. In diesem Fall kann ein Gegner zwar bedienen, macht das aber nicht. Ist kein Spielpartner vorhanden, lässt sich Bridge statt zu viert auch nur zu zweit spielen.

Dann folgt es anderen Regeln, da mehr Karten ins Spiel kommen müssen, um den Spielverlauf interessant zu gestalten.

Alternativ können die Karten auch von einem Computer ausgeteilt werden, wobei das Ziel die perfekte Zufälligkeit ist. Im allgemeinen erstellt der Computer Ausdrucke ein Hand Record oder einen Satz von Curtain-Karten , auf denen angegeben wird, welche Karten sich in den einzelnen Austeilungen für die einzelnen Boards befinden sollten.

Eine neutrale Person muss dann die Blätter zusammenstellen und in die Taschen stecken. Es ist auch möglich, dass die Spielkarten durch eine vom Computer gesteuerte Maschine sortiert und in den Taschen abgelegt werden.

Günstigere Systeme führen dies mittels Strichcodes aus, die auf den einzelnen Karten aufgedruckt sind. Wenn das Spiel begonnen wird, nehmen die Spieler die Karten aus den entsprechenden Taschen, zählen diese, um zu überprüfen, dass jeder Spieler 13 Karten hat, und beginnen dann wie üblich mit dem Reizen.

Das Zeichen auf dem Board, das den Geber anzeigt, bezeichnet in der Praxis lediglich den Spieler, der die erste Ansage macht.

Das erste Ausspielen erfolgt stets verdeckt, wie oben erklärt , um dem Partner des ausspielenden Spielers die Möglichkeit zu geben, Fragen zu den Ansagen zu stellen, bevor die ausgespielte Karte aufgedeckt wird.

Am Ende der einzelnen Stiche legen alle vier Spieler ihre Karten verdeckt ab. Die Karten, die von den einzelnen Spielern gespielt wurden, werden überlappend angeordnet und zeigen mit der Längsachse auf die Gewinner des Stichs d.

Auf diese Weise kann man leicht erkennen, wie viele Stiche ein Team gewonnen hat. Am Ende des Spiels werden die Karten der einzelnen Spieler eingesammelt und in der korrekten Tasche abgelegt, sodass sie bereit sind, wenn das Board das nächste Mal gespielt wird.

Wenn diese Methode für das Spiel verwendet wird, muss der Dummy am Tisch bleiben, wenn möglich, und der Alleinspieler sagt dann stets die Karten des Dummys an, statt diese aus dem Blatt des Dummys zu ziehen.

Sie dürfen darum bitten, sich die Karten für einen Stich anzusehen, die von den anderen Spielern gespielt wurden, solange Ihre eigene Karte aufgedeckt ist.

Wenn Sie Ihre Karte verdeckt abgelegt haben, dürfen Sie sich die Karten für einen Stich nicht mehr ansehen, die von den anderen Spielern gespielt wurden.

Wenn Sie nicht der Dummy sind, dürfen Sie sich weiterhin Ihre eigene gespielte Karte ansehen, ohne diese aufzudecken , bis der nächste Stich ausgespielt wurde.

Sie müssen auch hier mindestens Punkte für angesagte und gewonnene Stiche erzielen, um ein Vollspiel zu gewinnen. Auf jedem Board beginnen die beiden Teams jedoch jeweils mit null Punkten — es gibt keine Übertragungen von "Teilpunkten".

Diese Punkte stellen natürlich noch nicht die endgültigen Punkte dar. Sie müssen mit den Punkten verglichen werden, die von den anderen Spielern erzielt wurden, die die gleichen Austeilungen wie Sie gespielt haben.

Ein Turnier kann von zwei Teams mit vier Spielern, also insgesamt acht Spielern, gespielt werden. Jedes Team besteht aus zwei Partnerschaften. Man benötigt zwei Tische, wenn möglich in getrennten Räumen, so dass die Spieler die Ereignisse am anderen Tisch nicht kennen.

Vor dem Turnier vereinbaren die Spieler, wie viele Boards gespielt werden sollen — dies können 24, 32, 48 oder mehr Boards sein, abhängig von der Ernsthaftigkeit des Turniers und der verfügbaren Zeit.

Ein Turnier mit 24 Boards sollte leicht innerhalb von drei Stunden beendet werden können. Längere Spiele werden in der Regel in zwei oder mehr Segmente oder Stanzas aufgeteilt, nach denen es jeweils eine Pause und die Möglichkeit gibt, die Plätze zu tauschen.

Gehen Sie von einer geringen Zahl von Boards aus, z. Wenn ein Tisch ein Board beendet, wird dieses an den anderen Tisch weitergegeben, um dort erneut gespielt zu werden.

Da sich keiner der Spieler dem anderen Tisch nähern sollte, bevor nicht alle 12 Boards gespielt wurden, sollten die Boards durch einen neutralen Schiedsrichter zwischen den Tischen hin- und hergetragen werden.

Wenn kein solcher Schiedsrichter verfügbar ist, können die gespielten Boards an einem Platz abseits der beiden Tische abgestellt werden, um von den Spielern des jeweils anderen Tisches abgeholt zu werden.

Wenn alle 12 Boards an beiden Tischen gespielt wurden, sollten die Punkte verglichen und Erfrischungen genossen werden.

Es kann vereinbart werden, dass die beiden Paare der einzelnen Teams für das nächste Segment die Plätze tauschen. So kann jedes Paar gegen beide Paare des gegnerischen Teams spielen.

Das Verfahren zur Anzahl der Segmente in einem Spiel und die Auswahl der Plätze für die einzelnen Segmente können durch den Organisator der Veranstaltung festgelegt werden.

Andernfalls müssen sich die Teamkapitäne diesbezüglich einigen. Jeder Spieler muss über ein Punkteblatt verfügen, um die Punkte für die einzelnen Boards zu notieren.

Auf der Karte gibt es für jedes Board eine Zeile. Die Spalte "Durch" bezeichnet den Alleinspieler. Wenn also West die Ansage von 5 Karo verliert, ist dies positiv.

Die folgende Standardtabelle wird verwendet:. Für das zweite Board verlieren wir 3 IMPs. Für Board 4 haben beide Teams 9 Stiche in Coeur gewonnen.

Insgesamt liegen wir für diese vier Boards mit 15 IMPs vorn. Nach jedem Punktwertungsintervall sollten sich die Kapitäne der Teams davon überzeugen, dass die Punkte übereinstimmen.

Der Grund, warum die einzelnen Spieler die Punkte notieren, besteht darin, dass es so leichter ist, Fehler zu finden und zu korrigieren.

Es gibt keine Standardtabelle für diese Konvertierung. Es gibt auch Veranstaltungen, in denen Teams mit vier Spielern gegeneinander antreten.

Diese können auf verschiedene Arten organisiert werden. Zu bestimmten Zeitpunkten spielen Sie bei einer solchen Veranstaltung einen Teil des Turniers gegen ein anderes Team, und Ihre Teamgefährten spielen die anderen Karten der gleichen Boards gegen die andere Hälfte des gleichen Teams.

Eine andere Art, Teams mit vier Spielern zu bewerten, ist der Matchpoint-Bewertung vergleichbar, die für Paare angewendet wird siehe unten.

Sie gewinnen oder verlieren bzw. Dies ist das in Bridgeclubs am häufigsten gespielte Spiel, und zahlreiche Turniere werden auf diese Weise organisiert.

Wie der Name sagt, wird es zwischen einer Anzahl fester Partnerschaften oder Paare gespielt. Sie funktioniert besser mit mehr Spielern z. Grundsätzlich spielt man pro Tisch zwei oder drei Boards.

Dies wird eine Runde genannt. Der Wechsel wird von dem Turnierleiter so organisiert, dass kein Spieler ein Board spielt, das er bereits gespielt hat, oder gegen Spieler spielt, gegen die er bereits gespielt hat.

Um das Spiel zu gewinnen, verpflichtet sich ein Spiel bei der Reizung eine bestimmt Anzahl von Stichen zu machen. Mindestens sieben muss die angegebene Stichzahl betragen.

Das ist dann die Stufe eins. Je höher die Stichzahl ist, umso höher ist auch die Prämie. Wenn ein Team nicht so viele Stiche gemacht hat wie sie angesagt haben dann erhalten sie Minuspunkte.

Es gibt eine gute vereinfachte Methode um die richtige Stichzahl abzuschätzen. Anhand der Figuren bewertet jeder Spieler das eigene Blatt.

Zuerst ansagen darf der Verteiler und eröffnet wird bei 12 Punkten. Besitzt der Verteiler keine 12 Punkte dann fragt man den nächsten. Zum Eröffner wird also der Spieler, der mindestens 12 Punkte hat.

Der sich neben dem Eröffner befindliche Spieler im Uhrzeigersinn legt dann den Kontrakt fest. Bei Turnieren ergibt sich die Gefahrenlage aus der Nummer der gespielten Partie beim Rubberbridge aus den bisher erzielten Punkten.

Erfüllt die Partei des Alleinspielers den angesagten Kontrakt, erhält sie dafür Stichpunkte und Prämien. Die Partei bekommt für jeden ab dem siebten gemachten Stich Stichpunkte.

Die Höhe ist abhängig von der Trumpffarbe und ob der Kontrakt kontriert oder rekontriert wurde. Die Gefahrenlage spielt für die Stichpunkte keine Rolle:.

Die Summe setzt sich zusammen aus Stichpunkte der gemachten Stiche und Prämien. Stichpunkte der angesagten Stiche ist nur für die Entscheidung, ob das Paar die Vollspiel- oder die Teilkontraktprämie erhält, notwendig.

Um die Prämien für ein Vollspiel zu erhalten, ist es notwendig, dies vorher auch zu reizen. Dieser Umstand macht Bridge sehr reizvoll, denn es reicht nicht aus, mit starken Blättern einfach viele Stiche zu machen, diese müssen vorher auch angesagt werden.

Andererseits darf man aber nicht zu viele Stiche ansagen. Erfüllt die Partei des Alleinspielers den angesagten Kontrakt nicht, erhält die Gegenseite folgende Prämien:.

Der Spieler verfügt über verschiedene Hilfsmittel, um die Stärke seines Blattes einzuschätzen.

Das wichtigste sind die Figurenpunkte engl. High-Card-Points, Abk. HCP :. Insgesamt gibt es 40 Figurenpunkte im Spiel.

Ein Blatt mit weniger als 10 Punkten ist schwach. Ab 12 Punkten ist ein Blatt stark genug für eine Eröffnung. Ein Blatt mit ca.

Für die Verteilung wird eine eigene Notation verwendet:. Figuren helfen mehr, wenn sie sich in den längeren Farben oder in langen Farben des Partners befinden und auf weniger Farben verteilt sind.

Deshalb addiert man zu den Figurenpunkten zusätzliche Längenpunkte für jede Karte ab der fünften Karte in einer Farbe hinzu.

Sobald die Partnerschaft im Zuge der Reizung einen Fit acht gemeinsame Karten in einer Farbe gefunden hat und deshalb in der Reizung ein Farbspiel mit dieser Farbe als Trumpf anstrebt, können in der Blattbewertung Verteilungspunkte hinzugezählt werden:.

Im Ohnetrumpfspiel sind dies Schwächen und dürfen nicht positiv bewertet und zu den Figuren- und Längenpunkten addiert werden.

Entscheidend für das Reizen eines Schlemms sind die Kontrollen, um zu verhindern, dass die Gegner Ass und König in einer Farbe abspielen und dadurch den Schlemm zu Fall bringen:.

Die nebenstehende Tabelle enthält die ungefähr notwendigen Punkte um die jeweiligen Kontrakte erfüllen zu können. Dabei muss man die Figuren-, Längen- und im Farbspiel mit Fit auch die Verteilungspunkte beider Blätter einer Partnerschaft zusammenzählen.

Die Verteilung der Blätter spielt eine wichtige Rolle. Auch wenn eine Partnerschaft über ausreichend Punkte verfügt ist nicht garantiert dass sie den jeweiligen Kontrakts auch gewinnt.

Die Wahrscheinlichkeit für den Gewinn ist mit den in der Tabelle angegebenen Punkten aber hoch genug um die Kontrakte auf lange Sicht profitabel ansagen zu können.

In den Oberfarben ist ein Vollspiel am leichtesten zu erfüllen. Sollte das nicht der Fall sein, wird ein Vollspiel in NT angesteuert.

Ein Vollspiel in den Unterfarben ist nur selten die beste Alternative, weil man zum Erfüllen eines solchen Kontraktes immerhin 11 Stiche benötigt.

Um den optimalen Kontrakt zu erreichen, muss ein Spieler Stärke und Verteilung seines Blattes dem Partner übermitteln. Dafür wird den einzelnen Geboten während der Reizung eine bestimmte Bedeutung gegeben.

Durch die Abfolge und Kombination von Geboten kann man schrittweise die Stärke und die Länge der Farben immer genauer bestimmen.

Eine Reihe von Systemen und Konventionen wurde erfunden, um die Beurteilung der gemeinsamen Blätter zu verbessern. Ein natürliches System funktioniert grob nach folgendem Schema:.

Ein natürliches Gebot verspricht eine gewisse Mindestanzahl von Karten in der genannten Farbe und die Bereitschaft, diesen Kontrakt zu spielen.

Das trifft auf die meisten Gebote zu. Zusätzlich gibt es künstliche auch: konventionelle Gebote, bei denen zwischen genannter Farbe und Verteilung des Blattes kein Zusammenhang besteht.

Künstliche Gebote beschreiben in speziellen Situationen das Blatt besser und einfacher als natürliche Gebote. Die Stayman - und die Blackwood -Konvention werden heute von fast jedem Paar verwendet, andere Konventionen nur seltener.

Manche Konventionen verschwanden mit der Zeit. Ein Paar vereinbart vor dem Spiel, welche Konventionen es verwendet. Gibt ein Spieler ein künstliches Gebot ab, muss sein Partner die Gegner durch alertieren darauf aufmerksam machen.

Ein forcierendes Gebot zwingt den Partner zu einem weiteren Gebot, d. Das verwendete Bietsystem bestimmt, welche Gebote forcierend sind und ob das Forcing für eine Runde oder bis zum Erreichen eines bestimmten Gebots gilt.

Häufig ist das Bieten einer neuen Farbe forcierend. Ein Sperrgebot soll dem Gegner das Finden des optimalen Kontrakts erschweren.

Der Gewinner eines Stichs spielt beim nächsten als Erster aus. Viele Spiele enden bei einem Kontrakt auf 1. Der Dummy ist nicht aktiv an dem Spiel dieser Hand beteiligt. Als Vorläufer von Bridge gilt Whistdas aus England stammt und erstmals erwähnt wurde. Mindestens sieben muss die angegebene Stichzahl betragen. In den folgenden Jahren wurden mehrere andere Websites mit Informationen für Bridge-Anfänger veröffentlicht. Hier erhalten Spieler nicht nur Pluspunkte für richtige Schätzungen ihrer Stiche, Boxen Schwer Angeschlagen erhalten auch Minuspunkte für falsche Schätzungen. Candy Mah Jongg. Z sagte:. Es sei denn, ein Spieler besitzt diese Farbe nicht. Kontraktbridge wurde in den er-Jahren erfunden und in den Granada Vs Barcelona Jahrzehnten populär gemacht, vor allem durch Ely Culbertson in den USA.
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1 Kommentare

Maushura · 02.06.2020 um 02:31

Nach meiner Meinung sind Sie nicht recht. Geben Sie wir werden es besprechen. Schreiben Sie mir in PM, wir werden umgehen.

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